Предлагаю Вашему вниманию второй выпуск из серии дневников, посвящённых StarCraft II - "StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008". Надеюсь, сие творение покажется Вам занимательным.
Внимание: лично я жду SC2 с 2003, подозреваю, что кто-то ждёт сильнее или дольше, это не хроники, это просто мои личные впечатления от процесса ожидания второй части. Моё мнение может не совпадать с Вашим, а также с мнением редакции (какой-нибудь =)
Многие фанаты жаловались на излишнюю яркость и недостаточную серьёзность игры. В Blizzard пообещали уменьшить цветовую насыщенность и постараться сделать вторую часть визуально более похожей на первую. В январе были продемонстрированы первые скриншоты.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Фрагменты скриншотов до/после изменений цветовой гаммы игры
Кому как, лично мне эти изменения не особо понравились. Да и странно обвинять игру в «игрушечности».
В армии протоссов небольшое изменение: место Stasis Orb занял новый юнит – Nullifier.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Stasis Orb
Также было объявлено о том, что кастеры протоссов смогут передавать ману от одного юнита к другому. Даже страшно представить, что будут вытворять корейские профессионалы.
В составе терранов тоже замена: мародёры вместо файрбатов. Эти тяжелобронированные пехотинцы вооружены ракетницами, выстрелы которых замедляют вражеских юнитов. Судя по концепт-арту, долго работать над моделью не пришлось.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Файрбат-2006 и Мародёр-2007: найдите 10 отличий
Февраль
Разработчики подробно объяснили принцип работы «варпгейтов» (врат перемещения). После исследования соответствующего улучшения, обычные «гейты» обретают способность строить новые юниты непосредственно в указанной точке сбора (но только в пределах силового поля, генерируемого пилонами или фазовыми призмами). Минус апрейгда – во время «телепортации» войска на протяжении достаточно долгого времени сильно уязвимы и могут быть легко уничтожены, если точка «респавна» не защищена. Наверняка во второй части появится много тактик, основанных на возможности скрытно телепортировать свежепостроенные юниты прямо на поле боя (которое оперативно создадут фазовые призмы).
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Врата перемещения
Недавно продемонстрированных «Кобр», которые должны были придти на замену «вультурам», самих заменили на «Шакалов» («Jackal»). Они тоже вооружены рейлганами, но атакуют всех юнитов на линии огня.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
«Кобры» и «Шакалы»
Март
За почти год, прошедший с момента официальной презентации StarCraft II, публике было показано множество скриншотов, видеороликов, на форума сотрудники Blizzard даже делились подробностями матчей между разработчиками. Но поклонники игры ждали другого: официального представления одной из самых харизматичных рас во вселенной компьютерных игр – зергов. Некоторые новые юниты зергов «засветились» ещё в самом первом видео, но все ждали полноценного обзора.
В марте 2008, опять в Южной Корее, были презентованы два видео: небольшой тизер и геймлейный ролик.
Два видеоролика с презентации зергов
В этот раз разработчики продемонстрировали не постановочную битву, как в случае с протоссами и терранами, а просто нарезку из коротких схваток новых и старых юнитов зергов с различными противниками.
Старые «добрые» зерглинги, гидралиски и муталиски практически не изменились со времён первой части, а вот ультралиски теперь тоже научились закапываться. Выглядит этот процесс предельно сурово, с учётом того, что сами «ультралы» заметно увеличились в размерах за 4 года, по сюжету отделяющих продолжение от оригинальной игры.
Механизм «закопки» тоже переработали: в первой части можно было зарыть рядом, например, 4 «собачки» и дефайлера, заставив соперника тратить драгоценные действия на «перекликивание» всех пяти чёрных точек, чтобы определить, куда же кидать «иррадиэйт». Теперь же чётко видно, кто где спрятался.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Люркер и гидралиск в закопанном состоянии
Из новых зерговских бойцов лично мне запомнились «инфестор» и «королева». Инфесторы впечатлили тем, насколько шустро они перемещаются под землёй, заползая в расположение базы противника, чтобы устроить там диверсию, заразив вражеские здания.
Новая «квина» теперь не парит над землёй, а перемещается по земле. В целом, внешне она довольно сильно похожа на саму себя образца 1998 года, но её роль в армии зергов значительно возросла. Теперь это действительно «королева-матка»: строится в единственном экземпляре прямо в «хэтчери», обладает мощной атакой как «по земле», так и «по воздуху», способна возводить оборонительные сооружения на базе, а также обзаводится новыми способностями с каждым произведённым улучшением главного здания (особенно понравилась способность телепортироваться в любое место на карте, заражённое «крипом»).
31 марта 2008
С момента выпуска первой части StarCraft прошло ровно 10 лет, а вторая часть ещё вовсю разрабатывается. Увы, прогноз, данный вице-президентом Blizzard, не сбылся.
Апрель
Сотрудники Blizzard продолжают делиться подробностями о ходе разработки игры. В апреле 2008 вышли 3 новых выпуска «Q&A». Запомнилось следующее:
- карриеры теперь сразу в момент «выхода» несут на борту четыре «интерцептора», причём обладают способностью автоматически производить новых взамен потерянных в бою. Ах да, карриеры «вернулись» - Tempest'ов убрали из игры. Авианосцы вроде и похожи на самих себя из первой части, но теперь они не производят впечатление «батонов». Как по мне, это не есть хорошо;
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Старый и новый авианосцы протоссов
- зергам вернули Sunken Colony и Spore Colony. Теперь они производятся «квиной», причём «санкены» могут выкапываться и перемещаться по карте (но теряют хитпойнты вне «крипа»). У протоссовских «фотонок» способность телепортироваться, напротив, отобрали. «Материнский корабль» протоссов перестал быть «убер-юнитом», потеряв способности «Time bomb» и «Black hole»;
- «оверсиры» зергов (улучшеные «оверлорды») получили интересную способность: если они «висят» на одном месте в течение длительного времени, радиус обзора постепенно увеличивается. У хороших «зергов» и в первом StarCraft'е «оверы» без дела не оставались, теперь вот появился дополнительный стимул не держать их в куче на главной базе.
Июнь
В Париже проходит мероприятие Blizzard Worldwide Invitation. Публике показывают рабочую версию аддона World of Warcraft: Wrath of the Lich King, проводятся киберспортивные турниры с общим призовым фондом размером 100000 $ и, самое главное, посетители WWI получают возможность поиграть в текущий билд StarCraft II. Причём по ещё не вышедшей игре проводятся два первых официальных турнира: 1 х 1 и 2 х 2.
После окончания ивента, в сети появляется видеозапись игр MYM]Grubby (WC3) против MYM]Dreiven (SC). Также в ролике засветилась MYM]Cassandra, игравшая за протоссов.
Видео команды MYM с WWI 2008
Сразу после окончания игры, Dreiven в послематчевом комментарии отметил «имбовость» зерглингов. Позже, в интервью, опубликованном в «Навигаторе игрового мира» №8 (135)'2008, он также удивится силе гидралисков и санкенов во второй части игры.
Август
Исполнительный вице-президент Blizzard Френк Пирс подтвердил слухи о том, что StarCraft II не выйдет в этом году: «This year? Like, 2008? Too much work to do, we don’t have a specific release date in mind yet. We still have too much work to do».
В середине августа в Лос-Анджелесе прошла ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики - SIGGRAPH 2008. Одна из глав выпущенной по итогам мероприятия брошюры «Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games» полностью посвящена обзору «движка» StarCraft II. Тем, кто увлекается программированием, должно быть интересно. Иллюстрации впечатляют.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Иллюстрация из брошюры
Октябрь
В выставочном центре Анахайма прошёл третий по счёту BlizzCon. Уже на вступительной пресс-конференции исполнительный продюсер StarCraft II Крис Сигати «обрадовал» игроков всего мира, объявив о том, что и бета-версии в этом году ждать уже не стоит.
Во время самой презентации игры на BlizzCon'08 было объявлено, что StarCraft II разделят на 3 части, то есть кампании за каждую из рас будут выпущены как самостоятельный продукт. В отличие от большинства геймеров, которые начали шуметь о том, что «Blizzard заставят нас заплатить 3 раза за одну игру», меня расстроило не это. «Близзам» и 6 раз заплатить не жалко, но выпуск «Wings of Liberty», «Heart of the Swarm» и «Legacy of the Void» фактически означает, что аддона не будет. Как так, их же аж два? – А вот и нет, это «изначальный» StarCraft II, разделённый на 3 части. В оригинальном StarCraft было 3 расы и 3 кампании, в StarCraft: Brood War было 3 расы и 3 кампании, в WarCraft III: Reign of Chaos было 4 расы и 4 кампании, в WarCraft III: The Frozen Throne было 4 расы и 3 кампании. В StarCraft II получается по кампании за одну расу на каждую из трёх частей.
Во время BlizzCon было обнародовано новое демонстрационное видео, а также проведён первый в истории официальный матч по StarCraft II.
Видеоролик с BlizzCon 2008
«Роачи» показались немного странными: то ли крылья, то ли лапы сверху, как у зерглингов.
«Санкены» не производят угрожающего впечатления, а больше похожи на побег какого-то растения.
Сталкерам сменили 3D-модель, сделав её полностью похожей на концепт-арт. Из-за этого мне они начали казаться какими-то «кривыми», да и более блёклыми сами по себе стали. Всё-таки концепт должен быть основой для творчества моделлеров, а не буквальным руководством к действию. Просто старая «моделька» симпатичнее, на мой взгляд.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Старая и новая трёхмерные модели «Сталкера»
Новый женский голос, информирующий о том, что «base is under attack» и т.п., заметно более грубый, чем в первой части.
Трёхмерная анимация строительства зданий терранов не очень понравилась. Понятно, что «эсцевешки» не могут кататься по зданию туда-сюда в 3D, в отличие от первой части, но жёлтые манипуляторы, что-то там возводящие и сваривающие, здорово напоминают процесс постройки сооружений то ли «космодесанта», то ли «имперской гвардии» из DoW.
Матч между Yellow (корейским старкрафтером) и Sonkie (американским варкрафтером) прошёл в лучших киберспортивных традициях: полный зал зрителей, на сцене игроки сидят в специальных кабинках, несколько огромных экранов демонстрируют подробности противостояния, все действия освещаются комментаторами.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Yellow vs. Sonkie
Были продемонстрированы те самые новые возможности для «обсерверов»: теперь в реальном времени видны «клики» игроков (станет очень просто вычислять мапхакеров, кстати. Прямо во время матча будут видны «выделения»), количественный и качественный составы их армий, количество добываемых ресурсов в минуту, суммарная стоимость произведённых юнитов и т.д.
Визуально не очень понравились:
а) схематичность анимации появления зданий протоссов: что-то там такое голубое светящееся покружилось – рраз – уже «гейт» возник. Конечно, это была только альфа-версия, поэтому есть надежда на более красочную анимацию в финальном релизе;
б) синхронность забегов «собачек». Это же не колонны на параде, ну не должны агрессивные инсектоидные твари «маршировать»;
в) по умолчанию не демонстрируется «шкала здоровья» юнитов (хотя может и есть возможность такая, просто игроки не использовали). Сами полоски дискретные, а не сплошные как в WarCraft III.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Индикаторы количества хитпойнтов в StarCraft II
По самим играм сказать особо нечего: о балансе в альфе рассуждать глупо, а по игре корейский прогеймер-старкрафтер явно опережал не самого сильного в мире американского варкафтера.
Вторая карта запомнилась тем, что прямо ближайший экспанд – это ничем не заблокированные «золотые» минералы и два газовых месторождения. Вообще пока продемонстрированные карты ближе к «варкрафтерским» - не так много экспандов, базы противников достаточно близко друг к другу расположены и располагают не к затяжным макро-играм, а к «фулл-контакту». Возможно это для того и сделано, чтобы облегчить адаптацию вакрафтеров в новой игре. На самих картах очень понравились красочные «провалы», а также множество мелких декоративных элементов.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Вот это провал
Декабрь
Под конец года вышел первый Battle Report - видеозапись игры 1 х 1 в исполнении разработчиков с комментариями от них же.
StarCraft II Battle Report №1
В начале игры теперь игрокам даётся по шесть SCV/«пробок»/«дронов», причём они самостоятельно «разбирают» по одному минералу, т.е. их больше не надо «разводить». Странно, но это многим не понравилось (как и возможность «биндить» хоть все здания на одну цифру, «перебирая» их табулятором). Надо будет больше думать и меньше щёлкать (хотя бы просто меньше щёлкать) – удобно же!
Впервые подробно продемонстрировали новый принцип регенерации «щитов» протоссов: заметно быстрее, чем в оригинальном StarCraft, но не сразу после повреждения, а только спустя некоторое время, причём у атакуемого юнита восстановления не происходит.
SCV во второй части игры носят минералы и бочки с газом в одной руке. Смотрится забавно, даже не знаю, что мне нравится больше. А вот размером «эсцевешки» стали меньше, теперь точно не понятно, как это рабочий может выиграть у пехотинца.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Новый внешний вид SCV
Показали новую модель «нуллифаера» протоссов: размер и детализация увеличены, но общее впечатление осталось таким же. В детстве у меня было много разных книжек про всяких динозавров, поэтому «авторитетно» заявляю – это трилобит. Точно трилобит.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Старые нуллифаеры, новый нуллифаер, трилобит
Колоссам в очередной раз изменили анимацию атаки: теперь это одинарный лазерный луч, выжигающий войска противника на прямой линии.
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
StarCraft II: семь лет ожидания. Часть II. 2008
Изменение анимации атаки колоссов
Фанатам в начале года не понравилась «игрушечность игры», а мне в первой «боевой сводке» не понравилась излишняя «глянцевость». Блестит всё: трава, песок, камни... Камни не понравились больше всего. В таком виде они больше напоминают… хм… «полезняшки», скажем так.