Перевод англоязычного превью журнала Gameinformer, большая часть выполнена мной, частично скопировано с
Лысый, бородатый мужик на обложке мало похож на персонажа, с которым мы следовали через две предыдущие игры. Он значительно постарел после трагических событий Max Payne 2, изодранный и заматеревший. Если бы не логотип на обложке, то было бы трудно узнать Макса вообще. Очевидно, что Rockstar Games, которая впервые разрабатывает игру этой серии собственными силами, с момента приобретения прав от создателя серии Remedy, не прочь испытать судьбу с этим франчайзом. «Это сложная штука, поскольку мы имеем дело с любимым нами франчайзом, который не мы делали изначально,» комментирует Арт-директор Rockstar Роб Нельсон. «Мы должны сохранить те особые базовые элементы, которые люди помнят, но мы также должны развиваться. Мы не Remedy, но мы с большим уважением относимся к их работам.
Безусловно, оглядываясь назад мы пытаемся сохранить каждый элемент, который сработал восемь или девять лет назад, и сделать так, чтобы это повторилось и сейчас. У нас здесь очень шаткий баланс. Как создать игру так, чтобы продолжить историю с уважением к франчайзу и создать новый мир, который оценили бы и игроки в 2009 году? "Мы работаем на франчайзом, от которого люди ожидают чрезвычайно многого, соответственно на нас оказывается большое давление."- говорит Нельсон.
«Мы решили довериться нашей интуиции и инстинктам... захотели бросить вызов самим себе.» В штаб-квартире Rockstar, расположенной на отшибе Нью-Йоркского SoHo, мы первыми в мире увидели игру в действии. Если вы ожидали очередной сиквел, приготовьтесь к сюрпризу. Третья глава саги Максе отправляет нашего героя в места, где он никогда не был раньше, но с сохранением и поддержанием того самого «stylish gunplay» который сделал репутацию серии. Как и в большинстве игр от Rockstar, эта явно делается с любовью (и чуть-чуть мании).
Городские Джунгли
Более чем чьи-либо, игры Rockstar завязаны на отображении места действия и его культуры. Будь то сумасшедшая метрополия Либерти-Сити, кампус колледжа в Bully или засушливая пустыня готовящегося Red Dead Redemption – главные персонажи игр от Rockstar практически всегда являются кристальным отражением сеттинга, частью которого они являются. Компания, известная своими столь убедительными по атмосфере вселенными – неплохой выбор. Мрачный, гнетущий Нью-Йорк, атмосфера такой классики нуара, как «Мальтийский Сокол», графические новеллы, взрослый драматичный сюжет – такое сейчас не встретишь практически нигде. Однако, Rockstar Ванкувер подготовило для нас новое «место претупления» - Сан-Паулу, Бразилия – жаркий латиноамериканский перенаселенный мегаполис. «Если вы посмотрите фильмы вроде «Города Бога», то увидите, что это весьма интересный сеттинг, изобилующий напряженными ситуациями,» - говорит Джеронимо Беррера, Вице-президент Rockstar по разработкам.
«Этот сеттинг – то, с чем мы можем эксперииентировать. Гетто Сан-Паулу, на португальском известные как «Фавельяс», являются одними из самых опасных мест в мире. Помимо наркоторговли, там находится одна из крупнейших городских городских банд – «Примера Команда да Капиталь», которая контролирует огромные территории в городе и организует крупномасштабные тюремные бунты, ограбления и похищения важных персон с момента создания банды в 1993 году. Прибавьте сюда повсеместно коррумпированную полицию и неслабую статистику: на каждые 75 граждан Сан-Паулу приходится один человек с оружием, а главная причина подростковой смертности – убийство. Сан-Паулу демонстрирует полный спектр испытаний на выживание человека, что делает его идеальным местом для нового Макса. «Вы увидите небоскребы с многомилионными пентхаусами на вершине, стоящие посреди трущоб» - добавляет Беррера. «Сан-Паулу занимает первое место в мире по количеству вертолетных площадок на крышах домов. Для богатых это самый безопасный способ передвижения. По воздуху. Также, там очень много частных охранных предприятий.» Как всегда, Rockstar с потрясающей дотошностью относится к деталям. Более десятка корреспондентов были отправлены в Сан-Паулу для фотографирования, сбора информации и «впитывания духа города». Они даже пошли на беспрецедентный шаг – взяли с собой оборудование для 3D-сканирования, чтобы любой попавшийся вам в игре человек выглядел максимально аутентично.
«Отправляя все это оборудование для сканирования, у нас была куча проблем на таможне» - вспоминает Нельсон. «Мы отсканировали сотни людей. Работали с кастинговыми агентствами. Мы рассказали им, что нам нужно и они стали посылать нам сотни фотографий. Люди приходили в своей повседневной одежде и мы их сканировали.» Для Берреры, параноидальное внимание к деталям – неотъемлемая часть разработки. «Это именно то, что нужно» - говорит он. «Объединение воедино ключевых элементов – технология, разработки, история. Вот почему наши игры ощущаются как надо и отлично выглядят. Это закономерно, когда вы действительно работаете с людьми там, в Фавельяс, и здесь – ведя разработку.»
Новый вид Нуар
Напрашивается вопрос: что делает Макс Пейн, бывший детектив NYPD, в Сан-Паулу? Рокстар очень трепетно относится к сохранению этой тайны, но вот что нам известно.
В результате трагических событий Max Payne 2 наш герой приобретает дурную славу. Алкоголизм и пристрастие к болеутоляющим (судя по тому, что мы видели, он по-прежнему борется с наркоманией) сломало его как личность. После его увольнения из NYPD его жизнь катилась по ужасной нисходящей спирали. Говоря об игре, Рокстар предпочитают называть это время как "потерянные годы". В игре не показывается, что Макс делал все это время, но очевидно, что события этого периода воздействуют на Макса, как морально, так и физически. "Предельная черта" - именно так называют алкоголики то время, когда уже некуда скатываться, жизнь хуже не куда. Макс достигает своей предельной черты именно в Сан-Паулу, городе, в который он сбежал, надеясь укрыться от своих проблем - демонов Нью-Йорка. Благодаря своим связям он устраивается работать в сектор "Личной безопасности", охраняет самую богатую семью города. Эта работа втягивает его в темный преступный мир Сан-Паулу, Макс становится вовлеченным в ряд событий, которые чуть не стоили ему самого дорого, что у него осталось - его жизни. Сначала очень странно видеть этого нового Макса, накачанного бородатого бритоголового, разгуливающего по переулкам Сан-Паулу.
Это, безусловно, очень далеко от тех улиц дождливого Нью-Йорка. Однако, Рокстар уверены, что сохранили все основные принципы Нуара, которые и сделали первые 2 игры такими популярными, запоминающимися. "Некоторые люди говорят, что Макс должен быть черно-белым, в Нью-Йорке, ведь это игра Нуар." - говорит Berrera. "Но нуар - это определенный стиль, не обязательно цветовой, Макс не обязан быть черно-белым, нуар - не обязательно саксофон и большие тени. Нуар - это самый мрачный взгляд на жизнь. Вот что мы делаем. Это более современно."
Так как Макс сильно постарел, мы отказались от услуг James McCaffrey (он озвучивал первого и второго Макса - прим.)
Вместо этого, Рокстар планируют провести кастинг нового актера, который сможет лучше выразить ту боль, которая так давит на главного героя. Не стоит ожидать какую-либо голливудскую суперзвезду, как сейчас модно. Независимо от актера, в игре будет очень много внутренних монологов героя, которые Рокстар видят как основу франчайза.
" Я могу говорить прямо как Макс" - шутит Berrera, делая свой голос серьезным - "Я отчаянно нуждаюсь в пулях, как ребенок нуждается в молоке". Для Рокстар новый сеттинг означает больше чем простой перенос франчайза в наше время. "Все основные темы Макса Пейна останутся нетронутыми - манипуляции, предательство, это все тот же Макс!"
А будут ли ночные уровни с дождем?
"Возможно, уровень за уровнем все будет развиваться, нам будет интересно поместить Макса в такие условия".
В Сан-Паулу очень богатые проживают на одной улице с очень бедными, это создает очень напряженную атмосферу. "Что еще более важно - разнообразие и плотность Сан-Паулу создают прекрасный сеттинг для различности и интенсивности геймплея. Вы сможете наблюдать, как Макс пробегает через трущобы, а враги, выскакивающие из каждого дверного проема или кривой крыши, обеспечат интригу и необходимый для торговой марки "gunplay" "Фавелы походят на небольшие лабиринты," говорит Barrera. "Это не ложь, это копия один-в-один того самого города, мы отправились туда и воссоздали различные области. Мы смотрели на здания, как они построены, и говоили: "Оо, это все будет очень забавно." В конечном счете, мы добавим немного материала, чтобы вам было более интересно играть, все-таки это Макс Пейн. Я не думаю, что мы создадим абсолютную копию зданий, мы хотим дать большое разнообразие. Все самые узнаваемые достопримечательности города будут использованы в игре"
Путь Оружия
В любом случае, основа Max Payne - Slow-motion и gunplay, который так полюбился геймерам с релиза первой части. Игровая механика Bullet time была инновацией и прекрасным дополнением к жанру Shooter-ов, она заслужила признание как фанатов, так и и критиков. Тем не менее, эта функция была настолько успешна, что сейчас она создает огромную проблему для команды. За эти восемь лет, начиная с выпуска оригинала, режим slow-motion стал уже обыденным для жанра игр от третьего лица, этот режим используется во многих популярных играх. Как же может развиваться Bullet Time, не теряя всех тех фишек, которые были в первых частях Макса? Rockstar Ванкувер знает лишь один путь, как решить эту пролему: "Мы должны сами полностью почувствовать, что геймплей Max Payne 3 все также великолепен." Мы собираемся использовать Bullet Time, потому что это - Max Payne," - заявляет Barrera. Главный вопрос для нас - как вернуть Макса на трон, ведь с момента выхода первой части было очень много клонов Bullet time. Теперь мы собираемся показать вам все в малейших деталях, мы покажем вам все, на что способны эти машины. Команда использует движок RAGE engine, в сочетании с лицевой анимацией ( NaturalEmotionEuphoria), которая успешно использовалась в GTA IV. Смешивая физику движка RAGE с лицевой анимацией NaturalEmotion, команда создала игру, которая выглядит потрясающе реалистичной. Как вы можете видеть, мы очень тщательно прорабатываем все детали.
Если Макс куда-нибудь прыгнет, он будет использовать руку, чтобы подняться и поддержать свой "жирок". Когда он прислонится к земле, вы почувствуете всю массу нового тела Макса, тем более оно будет все в грязи. Система анимации очень важна для разработчиков. Во время нашего интервью Rob Nelson специально встал, а затем даже и прыгал влево-вправо, за диван, за кушетку, он демонстрировал нам новую систему укрытий. Да, система укрытий - особая фича игры, но не она стоит в центре внимания - быстро переубеждают нас Рокстаровцы.
"нет, это не будет похоже на систему "Прячься за укрытие - стреляй - беги к новому укрытию", - говорит Nelson - "Мы хотим сделать это все более детально. Это подобно GTA IV. Мы могли пойти и дальше, но мы решили сосредоточить внимание на всех малейших действиях, которые совершает Макс". Другой вид прикрытий - заложники, их мы можем брать в любое время. Команда упорно трудится именно над механизмом захвата заложников, мы должны быть уверены, что при движении с заложником Макс не потеряет своей эффективности в стрельбе. "Мы взяли все элементы традиционного Max Payne, и использовали их так, что как хотите, так это и называйте:)." - добавляет Barrera. "У нас есть система укрытий, но вы не обязаны использовать ее. Вы можете проходить игру так, как вам хочется. Да, мы не откажемся от небольшого "скриптования" ИИ (искуственного интеллекта), но у них все равно будут свои мозги, поэтому прохождение будет каждый раз разным. Одновременно со стандартными механизмами Bullet time мы решили использовать в игре и новый режим - "Environmental Bullet Time." В основном это будет все тот же Bullet time, который мы видели во многих играх, но с небольшими различиями. "
Игрок постоянно контролирует время и способен использовать замедление, чтобы совершить маневр, невообразимый при обычной скорости. Один пример, который показали Rockstar, происходит в Фавеле. После укрытия за стеной, Макс спрыгивает на маленькую покатую крышу, скользя по которой, он круто выносит противников по обе стороны от себя. Хоть Рокстар постоянно говорит о зрелищных перестрелках, Баррера также обмолвился о "сюрпризах", которые впоследствии сложатся в единую мозайку.
Собираем кусочки воедино
Хоть мы и не знаем ничего о команде разработчиков, наблюдение игры в действии очень обнадеживает, готовый продукт будет соответствовать как стандартам серии, так и стандартам Рокстар. В этом очень помогает игровой движок RAGE, с его помощью воссоздано очень много деталей. Наблюдая, как Макс ходит среди переулков Сан-Паулу, становится понятно, почему Рокстаровцы были так непреклонны с выбором места действия новой саги. Все здания находятся в различных состояних развала. Мы можем наблюдать, как с крыш падают кирпичи, аллюминий, который стал жертвой коррозии, а также сгнившие деревянные балки. Таинственные переулки скрывают в своих подворотнях бесчисленное количество врагов, они способны выпрыгнуть буквально из каждого дверного проема. Хотя мир и не открытый, Макс всегда может залезть на крышу или спрыгнуть на этаж ниже, игра всегда предоставляет вам выбор альтернативного маршрута, ни в чем вас не ограничивая.
Враги просто меркнут под градом пуль Макса, это особо эффектно выглядит в slow-motion, в самые замечательные моменты камера переключается на пулю и смерть врага можно рассмотреть более детально. Если вы попадете в противника последним выстрелом, это даст вам просто невообразимый прилив адреналинаи даже может спасти вас от смерти. Одна из сильнейших сторон Макса Пейна 3 - потрясающий реализм, а также все то, за что вы полюбили предыдущие части. На данный момент лишь ивестно, что основы игры доведены до совершенства. «Первое, о чем подумали – «давайте сделаем стрельбу и реакцию на нее интересной,» - говорит Баррера. «Мы хотели, чтобы ключевая для серии механика была основой с первого дня разработки. Вы не станете играть в шутер, который «не очень». Вы должны чувствовать каждый выстрел - попал он в кого или нет. Мы хотим, чтобы окружение макса также адекватно реагировало на действия игрока. Если вы стреляете парню в ногу, мы хотим видеть от него адекватной реакции. Если вы стреляете в человека из пулемета, мы хотим чтобы его «колбасило» и решетило пулями.» Макс Пейн 3 уже сейчас видеться нам жестким боевиком со своей мрачной атмосферой, взрослой историей и разработчики надеются сделать ее такой, чтобы она могла потягаться по атмосфере с фильмами, которыми они вдохновлялись.
Макс давно не был в деле, но сейчас видно – эту игру могли сделать только Rockstar, она является частью их видения игр. Вопреки прошлым приключениям Макса и новому экзотическому сеттингу, Баррера надеется, что новый Макс станет достойным продолжением серии. «Это часть эволюции» - говорит Баррера. «В воспоминаниях многих людей, Макс Пэйн, когда он появился, был наиболее близок к искусству чем какая бы то ни была игра. Он был превосходен с технической точки зрения. В него было интересно играть. Завораживающая история и ее исполнение, которых не было просто ни у кого. И мы воспользовались всеми этими элементами. Но Макс идет дальше. Это новый мир и это – его нынешняя жизнь.