Ретро рецензии интересная штука. Особенно если пишешь не по свежим впечатлениям а по памяти. Игру Chaser (в русском варианте Chaser: Вспомнить все. да-да. хитрый маркетинговый ход) ваш покорный увидел давно, аж в 2003м году, если не ошибаюсь. И, надо сказать, не пожалел.
Не то что бы игра была прекрасна и безгрешна. Она обладала почти всеми болезнями "завышенных обещаний": она красива, с отличным движком, красивыми пейзажами, но при этом дизайн часто страдает. Она обладает хорошим сюжетом и сеттингом, которые все равно являются максимально хрестоматийными видами киберпанка. Да и завязка - амнезия ГГ - уже тогда была не оригинальна, а сейчас и вовсе - дурной тон.
Джонни наш Чейзер, очнувшись на космической станции с упомянутым выше недугом в голове, входе красивого и кинематографичного ролика на движке игры, понимает - "это ЖЖЖЖ не с проста". Под "ЖЖЖЖ" имеется в виду стрельба, амнезия и странные люди очень похожие на спецназ. По этому Джонни резво начинает выживать, возможно даже смутно понимая откуда у него к этому талант.
Собственно тут-то и начинается игра, которая, по сути, является динамичным и интересным шутером. Хотя если рассматривать саму основу игры, то она окажется весьма стандартным коридорным шутером. И быть бы ему очередным унылым шутером от малоизвестной (тогда) конторы, если бы не несколько весьма примечательных фактов.
Игра красивая. Она даже сейчас выглядит лучше некоторых поделок, а если к ней прикрутить современные спецэффекты (можно даже особо не трогать модельки), то получится весьма неплохая игра, с точки зрения графики. Красоты игры, к счастью, не рушили атмосферу.
Все крайне органично и приятно вписывается в общую концепцию стилистики игры: мрачные урбанистические заводы, красные пустоши Марса, трущобы... Персонажи выглядят живыми (с поправкой на время, естественно), оружие - красиво поблескивает хромированными гранями. Но главными вещами, что запомнилось лично мне, были системы стекла и воды.
Стекла в игре бились по довольно интересному принципу: при каждом попадании на полигонах генерировалась хитрая сетка трещин, согласно которой каждый следующий выстрел выбивал определенный кусочек. Описывать словами это сложно, но достаточно сказать, что выглядело это невероятно реалистично. И до сих пор я знаю всего пару других шутеров, в которых стекла бы бились с таким же реализмом. И это не про Half-Life 2.
Да и вода сделана была не так, ка кобычно в т времена. Её поверхность была полигональной и, что важнее, физичной. Примерно как ткань, т.е. когда игрок прыгал в воду она реалистично реагировала на нарушение своей поверхности, а не просто рисовались кружочки.
А ещё в игре был очень сочный и запоминающийся звук выстрела из местного М16. Да и остальные звуки были не хуже, хотя и не лучше конкурентов.
Если со внешностью у игры был порядок, то вот со внутренностями - не так все гладко. Дело тут как раз в пресловутой коридорности, которая к середине игры могла начат нагонять тоску. Однако ситуацию сглаживали другие аспекты. Chaser использовал ещё не успевшую надоесть систему Slo-mo, и использовал её весьма грамотно.
А в сочетании с кинематографичной графикой и перестрелками (особенно тепло вспоминается часть уровня с огромным стеклянным офисом) все это затягивало игрока по самые помидоры. И тут подкрадывался другой зверь: сложность. Не скажу, что была она запредельной, но попотеть заставляла. Враги частенько показывали себя весьма умными, да и "синдромом штурмовика" болели только единицы из них. И игрок видел экран смерти довольно часто. Относить сложность к минусам или к плюсам - это решение полностью на совести игроков, хотя на мой взгляд: скорее плюс.
Об игре у меня остались приятные и тёплые воспоминания: он захватила меня тогда шпионским сюжетом, не самым легким геймплеем и красивой, киношной графикой. И, что не мало важно, я помню игру до сих пор. А этим может похвастать далеко не каждый её конкурент.