Автор: Андрей Ленский
Хотите стать матерым игроком, по-аглицки — hardcore gamer? Это несложно. Надо научиться трем вещам: произносить с придыханием «Fallout» (особое внимание на слог «ла-а-а»), не меняться в лице при слове «спрайты» и клеймить позором игры по чьей-либо лицензии.
Наш брат журналист, когда получает задание «обозреть» игру с названием, «засветившимся» на киноафише, книжной обложке или еще где-нибудь за пределами монитора, привычно лезет в ящик стола, извлекает оттуда свою лучшую саркастическую усмешку (в этом сезоне особенно модно «снисходительное понимание») и садится за перелицовку проверенной веками концовки: «Если вы — не фанат имярека, держитесь от этой халтуры подальше!».
После чего устанавливает игру, чтобы снять десяток скриншотов.
Интересно, зачем вообще делают игры по чьей-либо лицензии? Казалось бы, нет вернее дороги к краху. Игру купят «те самые фанаты», после чего во всех журналах, на сайтах и вообще везде ее тщательно исследуют и полученную кашицу сольют в сточную трубу. Издатель получит свою прибыль... а куда деваться от стыда разработчику?
И ведь не бездари какие — вполне серьезные люди, у которых за плечами немало хитов безо всякой лицензии, обласканные игровой аудиторией, добровольно и с песней маршируют в эту яму. У них, заведомо знающих толк в искрометном геймплее, почему-то получается все то же самое. Почему?
Большой брат смотрит на тебя
Первое, что приходит в голову: работать с правообладателями — не сахар. Конечно, в теории они весьма заинтересованы в качестве игры, а на практике далеко не всегда четко представляют себе, что это такое. Зато они хорошо знают, что принесло успех исходному продукту...
Само собой, не все правообладатели настолько активны; но их, в общем, тоже можно понять. Ведь далеко не последняя претензия к играм по лицензии: «Почему не так, как в оригинале?»
И в самом деле: как вы думаете, где окажется несчастный автор игры, который из соображений играбельности вручит герою меч вместо топора? Патетике не будет конца: «Неужто трудно сделать, как было?!»
Хуже того: попробуйте разработать игру, в которой будет собственная сюжетная линия, и вас тут же забросают вопросами: «Что это за самодеятельность?! Вам мало было гениального сюжета (имярек)?».
Так что, получается, правообладатели на самом деле борются за наше благо? Тогда почему результаты оказываются... такими, какими они оказываются?
Как говорят разработчики, хуже всего даже не сами требования, а необходимость согласовывать с правообладателем каждый свой шаг. Придумали новую пушку? Извольте на поклон к лицензиару. Решили, что пулеметная вышка должна быть не слева, а справа? Отлично, только предъявите подпись владельца прав... Может, тот согласится, может — нет, но драгоценное время потрачено. А у лицензии, между прочим, есть жесткий срок, и кто не успел — тот навсегда опоздал.
Часто еще говорят, что беда — в непомерных платах за лицензию, после чего на саму разработку денег уже просто не хватает. Но это как раз не самая большая проблема: да, лицензия влетает в копеечку, но ведь и кредитов под такую разработку можно получить куда поболе, и есть объем «гарантированных» продаж — поклонники исходного хита непременно купят немало коробочек с игрой, даже если внутри будет лежать пустая болванка...
Ну и, наконец, бывает — это правда — клинический случай, когда правообладатель жаждет «Warcraft по сюжету фильма», и никаких отклонений, новаций и т.п. не приемлет. Понятно, что клон не может быть ни лучше оригинала, ни даже равен ему... Понятно, но, увы, не всем.
Впрочем, такие дремучие граждане не слишком часто распоряжаются ценными лицензиями.
Перевод с английского на Си
Вообще-то мы не одиноки во Вселенной. У киношников — те же проблемы.
Даже в хоре восхвалений «Ночному дозору» слышатся ворчливые голоса тех, кто имел неосторожность до просмотра фильма прочесть одноименный роман. А ведь тут, как-никак, сценарий писал сам автор книги. И то немало народу клянется и божится, что книгу с таким началом они в жизни бы не стали читать дальше второй страницы. И я им, знаете ли, верю...
«Ночному дозору» легче еще и потому, что как-никак не самая длинная книга разбита на несколько кинолент. Или вон «Московская сага» — 24 серии; это конечно, поменьше, чем три тома аксеновской книги, но соотношение приемлемое. А когда в полтора часа показа втискивают фабулу, в оригинале занимавшую толстый том, как, скажем, с «Гарри Поттером», волей-неволей ключевые места начинают исполняться в «телеграфном» стиле.
В романе все подчинено литературному замыслу. Там можно позволить себе показать в деталях переживания героев, а вот объемное описание пейзажа, вероятно, излишне: чего доброго, читатель просто пролистнет длинный текст «без картинок и разговоров». А киносценарист потом мучается: сплошные мысли, как их играть? Переведешь в слова — герои покажутся шизофрениками, выбросишь — потеряется весь смысл... (Десять баллов — сценаристу «Что сказал покойник» за показ полета фантазии пани Иоанны!)
Иными словами: перевод произведения в другой вид искусства всегда обходится дорого (не в денежном смысле) и редко приводит к удаче. Недаром, например, среди величайших опер мира лишь единицы написаны по литературным шедеврам.
С игрой, разумеется, происходит то же самое. Ближайший жанр — кинофильм, и кое-что можно позаимствовать из него подчистую. Но далеко не все. Возьмешь киношные ракурсы — тут же потеряешь удобство управления. «Зашьешь» киносюжет — расстанешься с нелинейностью, а то и с интерактивностью...
Повеселее дела у семейства настольных стратегий Warhammer. Есть по меньшей мере два несомненных успеха: пожилой и респектабельный Warhammer: Dark Omen и новенький (см. раздел «Лучшие игры» нашего журнала) Warhammer 40 000: Dawn of War.
Последний, между прочим, может служить примером того, как заставить лицензию в полной мере работать на себя. Многие из вас, наверное, знают, что любители настольного Warhammer (как Fantasy, так и 40 000) cами раскрашивают свои войска — и находят в этом немало удовольствия. Так вот в Dawn of War это тоже можно сделать. Представляете, какой бальзам на сердце фанатов?
А вот с ролевыми играми трудности другого плана: в настольных ролевках возможно куда больше действий, чем в состоянии позволить себе любая компьютерная игра. Но тут тоже есть много позитивных примеров — вы знаете их и сами.
В ожидании невозможного
Реклама — двигатель торговли. И, как у всякого приличного двигателя, у нее есть задний ход.
Предположим, вам предлагают купить авторучку. Ручка вам, в общем, нужна, и цена вполне приемлема... но тут продавец начинает объяснять, что она, эта ручка, помимо того, что пишет, еще может чистить картошку, служить в машине анти-радаром и исцелять раковые опухоли. Если с серым веществом все в порядке, у вас, пожалуй, несколько снизится готовность выложить деньги. И правильно: при такой рекламе не исключено, что ручка даже писать не будет...
И больше всех, само собой, страдают лицензионные игры. Ведь вас с самого начала пытаются уверить, что игра «достоверно воспроизводит» что-то там такое извне — фильм, книгу, настольную игру... А это, как правило, в принципе невозможно. И ведь это еще не считая стандартного рекламного фимиама: лучшая в мире графика, гениальный ИИ... Он тоже становится в три раза громче обычного: надо ведь убедить не только публику, а еще и лицензиара...
Но самое важное, что от «игры по мотивам» ждут повторения чуда. Надеются за ней снова прожить те моменты, когда они впервые узнали, что... Но, как известно, «фарш невозможно провернуть назад». Даже среди продолжений игр случаи, когда новую часть признали бы не уступающей оригиналу, единичны. А ведь там можно, во всяком случае, точно повторить сделанное!
И вот мы ждем игры, которая будет для нас совсем как такой-то фильм, при этом окажется выполненной в чудесной графике и установит новые стандарты геймплея... а получаем обычную игру. Наши ощущения?
Задумайтесь: если бы вы увидели ту или иную лицензионную игру, не имея ни малейшего представления о том, по чему она сделана — не стала бы ваша оценка выше?
Самые хитрые решительно отмежевываются от идеи делать игру по каноническому сюжету, а вместо этого задействуют только атмосферу, мир, некоторых персонажей. Так, например, появились Knights of the Old Republic, одна из самых удачных лицензионных игр.
И заметьте: KotOR, при всех ее достоинствах, нельзя назвать такой уж «гениальной» игрой. Сюжет довольно-таки прямолинеен, игровая механика так себе. Словом, игра могучая, но «далеко не Fallout» (не забыли придыхание?). Однако — красиво, чувствуется шарм «Звездных войн» и ничего не мешает. Тут лицензия в кои-то веки сработала в пользу игры, а не наоборот.
Главная прелесть — в том, что игрока с самого начала уверяют: это не интерактивная версия фильма или книги. Дескать, вы не встретите там знакомого сюжета, большей части персонажей, и вообще — это только игра по тому же миру... Замечательно способствует реалистичности ожиданий.
А есть и еще более хитрые — они вообще берут от оригинала пару имен и названий, а все остальное делают по-своему (особенно стиль). Эти, ускользнув от Сциллы, попадают прямо в просторное брюшко Харибды: игра в знакомом и любимом мире смотрится чужеродным элементом. Такое часто бывает с «продолжениями» (вроде Contract J.A.C.K).
Несоответствие
Самая большая трудность в «уловлении атмосферы» — это неподходящий игровой жанр. Увы, много проектов по лицензии ухнуло в пропасть потому только, что избранный жанр решительно не в состоянии вместить особенности того, по чему делается игра.
Да и квест тут не очень к месту... Лучше всего подошел бы жанр эпической игры — вроде Defender of the Crown. Кстати, так оно и делалось когда-то — древняя игрушка «Война в Средиземье» была безусловным хитом для своего времени. Стратегия годится для второй-третьей части, а по условию задачи надо было, видимо, начинать с первой.
Графическое несоответствие стрясается реже, но уж когда стрясается... Вот, например, игрушка по мотивам «Трои» не имела шансов уже потому, что стилистически ничем не напоминает оригинал, и в итоге все режет глаз. Да и War of the Ring набрала бы куда больше рейтинговых баллов, будь она исполнена в том же духе, что Return of the King. То есть — так, как грядущая стратегия на ту же тему.
Так что бедняг, разрабатывающих игры по лицензии, стоит пожалеть. И не думайте никогда, что они «польстились на легкие деньги». Ничего легкого в этой работе нет. Им приходится делать то же, что и «обычным» разработчикам, и еще иметь в виду при этом сотню разных вещей.
Но все это не значит, что нужно бежать в магазин за очередной лицензионной игрой. Лучше сразу задуматься: а есть ли у нее шанс?
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (37) декабрь 2004