Самое долгое путешествие через три игры
Семнадцать лет — это не мало. The Longest Journey вышла аж в 1999 году, а последняя глава Dreamfall Chapters в июле этого года. И хотя есть игровые серии, прожившие дольше, в большинстве из них нет единого сюжета, который был бы придуман изначально. Да и столь же необычных вселенных, способных сравниться с той, что объединяет все три игры, не так уж и много. Магия, киберпанк, параллельные миры и избранники вселенского равновесия — всё переплелось в «Самом долгом путешествии» Рагнара Тёрнквиста, который ещё тогда, в 99-м намекал на события будущих игр.
Нет, я вовсе не утверждаю, что сюжет Dreamfall был тогда уже полностью написан и проработан. Скорее даже наоборот, его могли не раз корректировать, как и механику игры, которая успела достаточно сильно измениться. Однако именно эта необходимость «подстраивать» игру под современные вкусы и одновременно оставаться верными изначальному «видению» стала самым сложным испытанием для разработчиков.
И создание самой TLJ тоже было не простым делом. Изначально игра вообще задумывалась как кинематографический платформер а-ля Flashback. Лишь потом было решено сменить жанр на квест и позвать в сценаристы Рагнара Тёрнквиста, тут же поменявшего героя на героиню.
Знакомьтесь, Эйприл Райан. Живёт в американском городе Ньюпорт. Точнее, в его районе под названием Венеция — довольно романтичном месте мере по меркам 2209 года. И пусть в каналах здесь нет воды в научном смысле этого слова, а за трюки на скейтборде можно схлопотать разряд из полицейского парализатора, студенты и художники с удовольствием снимают тут в аренду комнаты. Тем более что в таких пансионах, как «Пограничный», они одни из самых дешёвых.
Слово о скриншотах: поскольку на ГОГ нет такой простой и удобной функции по снятию скриншотов, как в Стиме, мне пришлось искать чужие (и лишь то, что не нашёл, снимать при помощи PrintScreen. И среди них я нашёл вот такие вот коллажи по четыре.
Конкретно эти четыре скриншота показывают разные районы Ньюпорта. И резиновую уточку, которую можно выловить в одном из каналов.
Сама же Эйприл является и студенткой, и художницей. Готовится к своей первой выставке в Венецианской Академии Визуальных Искусств. Но, как всегда, работа не идёт, вдохновения нет, по ночам снится чёрти что, да и с парнями не особо везёт…
Вообще, я не раз ловил себя на том, что сравниваю Эйприл и Макс Колфилд из «Life is Strange». Те же девичьи мечты, подростковые переживания, разговоры и сплетни с лучшей подругой. Однако история Максин достаточно камерная, а проблемы в общем-то обычные, житейские — проучить школьную задиру, поддержать подругу, допекаемую отчимом, остановить маньяка, спасти свой городок от урагана.
Эйприл уже в прологе во сне является Белая Драконица и говорит: «Дитя моё, тебе предначертано стать избранной, и в твоих руках — судьба двух миров». А потом ещё и наяву местный чудак Кортес окликает ее: «Да, та драконица правду сказала!» И то, что девушка никому не рассказывала свой сон, будет лишь первой из череды странностей.
Дальше, правда, игра несколько провисает. Всю следующую главу вы будете заниматься житейскими делами мисс Райан, а основные головоломные моменты будут связаны с поиском Кортеса и попытками пробраться в кинотеатр, где он в итоге окажется. Но зато потом события, информация и сюжетные навороты посыпятся на вашу голову, словно метеоритный дождь.
Земля — это не один мир, а два. Двенадцать тысяч лет назад четыре дракона разделили её на Старк — знакомый нам мир, где всё подчинено логике и науке, и Аркадию — мир магии. И было решено, что пока люди не будут готовы, не научатся умерять свою жажду власти и разрушительные наклонности, волшебство и наука будут существовать отдельно. А за Балансом будет следить орден Стражей и Хранитель Баланса.
Для Хранителя был даже создан отдельный мир, где он при помощи особого Диска Баланса должен был контролировать потоки энергий. Чтобы технологии не работали в Аркадии, а магия не прорывалась в Старк. А Стражи остались жить в двух мирах — по шесть в Старке и Аркадии. Они могли связываться между собой через сны, используя особую подготовку и медитацию. Интересно при этом то, что даже обычные люди из Старка во сне могли увидеть Аркадию, если обладали творческой натурой. А некоторые могли даже посетить мир магии во плоти — таких людей (которых было очень мало) называли Шифтерами.
И разумеется, Эйприл — Шифтер. С помощью Кортеса она отправляется в Аркадию, где узнаёт, что Стражи из Старка решили объединить миры, не дожидаясь разрешения от драконов. Более того, они намерены подправить сам Баланс, поместив на место Хранителя своего человека. Они уже выманили Хранителя из его мира, поймали всех людей, которые должны были занять его место (каждый Хранитель «дежурит» тысячу лет) и промыли им мозги. Хорошо хоть, что Диск Баланса был уничтожен прежде, чем попасть к ним в руки, и Авангард (так называют себя новые Стражи) не знает, где находится вход в мир Хранителя.
Хотя что значит «хорошо»? Для того чтобы всё исправить, Эйприл предстоит собрать новый Диск Баланса, добыть четыре камня, которые хранят драконы (без них Диск работать не будет), найти вход в мир Хранителя (ведь Стражи Аркадии тоже не знают, где он) и восстановить Баланс, поскольку Аркадия и Старк уже начали проникать обратно друг в друга. А заодно она исполнит несколько пророчеств, победит пару фэнтезийных злодеев, наведёт шороху в полиции Ньюпорта и узнает главный вопрос своей жизни, ответ на который известен ей с начала игры (да, я понимаю, что запутанно, но это именно так).
Чтобы не наспойлерить ещё больше, от сюжета перейду к игровому процессу. Он в TLJ классический «укажи и кликни» в стиле адвенчур от Sierra и Lucas Arts. Причём скорее от Lucas Arts, чем от Sierra – в игре нет десятков возможностей умереть или запороть прохождение, потому что вы что-то не подобрали пару часов назад. И различных действий с предметами немного — посмотреть, использовать и очень редко что-то специальное. С персонажами можно поговорить, но в основном диалоги — это просто возможность получить информацию о мире.
Головоломки в целом не слишком сложные по меркам классики — хардкорщики будут недовольны. Зато они великолепно вписаны в сюжет и не вызывают (ну, почти не вызывают) вопросов о том, зачем нужно использовать какой-нибудь осколок зеркала или забираться в мусорный бак. А это очень важно для поддержания игровой атмосферы.
Так же важно, как и колоритные персонажи. И дело не только в тщательно прописанных и небанальных характерах. То, как они общаются с Эйприл и реагируют на её действия, заставляет поверить в этот мир. И сама Эйприл тоже не лезет за словом в карман. Замечает, что поведение злодеев полностью соответствует канонам жанра фэнтези. Пишет в дневнике о непростой доле Избранной. И даже про головоломки упоминает. Помните, я писал, что её поиски Кортеса выглядят неестественно сложными? Так вот, при встрече с ним наша героиня не забудет на это пожаловаться.
Конечно же, игра полностью линейна. Локации открываются строго по сюжету, и то, что должно произойти, происходит тогда, когда должно (о чём Эйприл тоже не постесняется упомянуть). И всё-таки есть несколько мест, где можно сделать выбор, пусть и декоративный. Например, Эйприл может пойти на свидание либо остаться с подругой. Или стереть биографию из базы данных, вместо того чтобы её отредактировать. Напоминаю, что The Longest Journey вышла в 1999 году, задолго до TellTale.
Помимо прокладывания пути «Ходячим Мертвецам», к недостаткам игры я бы также отнёс пару боевых сцен. То есть боевые они исключительно по сюжету, вам не нужно лихорадочно тыкать мышкой или жать клавиши в QTE. Эйприл самостоятельно отбивается от врага, пока вы размышляете о том, на что же нужно кликнуть. Особенно неестественно это выглядит во второй «битве», в конце которой вы должны завести девушку на край крыши, куда её «загоняет» монстр.
А вот концовкой я остался полностью доволен. Даже не знаю, почему она вызывает столько негативных отзывов на форумах. Да, последний поворот может казаться неожиданным, но это то, что Эйприл заслужила. Причём в хорошем смысле этого слова. И лишь она сама виновата, что в следующей игре оказывается там, где оказывается.
2219 год. Десять лет прошло с «Коллапса», когда по неизвестной (для жителей Старка) причине часть технологий перестала работать. Больше никаких сверхсветовых двигателей, колоний на отдалённых планетах и антигравитации. На смену злым и коварным корпорациям, эксплуатирующим труд поселенцев в иных мирах, пришли ещё более злые и коварные корпорации, занимающиеся биотехнологиями и экспериментами над людьми.
Главная героиня — Зои Кастильо, живёт не в захламлённом Ньюпорте, а в чистой и наполненной солнцем Касабланке. Правда, начинается игра с того, что Зои лежит в коме. И через её внутренний монолог мы узнаём, как же она там оказалась. Игра переносит нас на две недели назад, когда для нашей героини самыми важными делами были вечеринки с подругами, занятия в спортзале и выбор карьеры.
Зои недавно порвала со своим парнем. Она сама толком не может понять почему, ведь хороший же парень, но было чувство, что их отношения... Ну, в общем, вы поняли, опять эта странная жизнь. Хорошо хоть Реза (парень Зои и известный в сети журналист) вошёл в положение, согласился «остаться друзьями». По-дружески попросил Зои забрать для него посылку. И пропал.
В поисках своего бывшего Зои в буквальном смысле обходит всю Землю. Ньюпорт, штаб корпорации ВАТИ в Японии, Санкт-Петербург — и это только в Старке. В Аркадию она тоже попадает, но не через Сдвиг (всё-таки она не Шифтер), а во сне. Причём уснув, Зои не просто видит Аркадию, а проявляется там физически. Почему? Почему с самого начала игры Зои то и дело видит на экранах девочку, которая просит спасти какую-то Эйприл? Что за заговор пытался раскрыть Реза? Жив ли он? Эти и ещё множество других тайн будут держать вас у монитора всё прохождение.
Проходить игру мы, кстати, будем не только за Зои, но и за Киана Альване. Киан является апостолом, то есть доверенным лицом Шести Императриц, правящих империей Азадир. Эта империя десять лет назад пришла на помощь жителям Меркурии, которые в конце The Longest Journey отчаянно отбивались от орд Тайренов — союзников Авангарда в Аркадии.
Вот только цена этой помощи оказалась слишком высока. Азади остались в Меркурии и со временем стали всё сильнее давить на её жителей. В особенности на тех, кто пользовался магией. Многих из принадлежавших к магическим расам вообще отправили в лагеря, и больше их никто никогда не видел. Оставшиеся собрались в группу сопротивления, во главе которой встала ни кто иная, как Эйприл Райан.
За Эйприл тоже поиграть дадут, хотя и немного. Киану уделено примерно столько же времени. А в основном же мы будем следовать за Зои. В историях всех трёх персонажей достаточно много пересечений. В особенности мне запомнился диалог между Эйприл и Кианом, где приходится выбирать реплики для обоих, и при этом нам ещё показывают комментарии, содержащие впечатления от нашего же ответа ранее. Очень любопытные ощущения.
Выбор вариантов реплик в диалогах сделан не только для красоты. В некоторых случаях определённый ответ может облегчить вам жизнь. Либо наоборот — ответите невпопад и придётся разгадывать дополнительную головоломку или даже драться. Очень приятно, что разработчики предоставили игроку некоторую вариативность в решении проблем.
А вот от боев ощущения не самые приятные. Хотя за идею плюс — драка должна быть дракой, а не тем, что было в TLJ во время экшен-сцен. И кстати, сама боевая система вполне логична — слабый удар, блок, сильный удар, пробивающий блок, отскок в сторону. Проблема в том, что управление недостаточно отзывчиво. И «отскок», на самом деле, никакой не отскок и тем более не перекат, а лишь небольшой шажок в сторону. В результате мини-игра, которая могла бы стать «облегчённым» вариантом поединков из Dark Souls (за пять лет до), оказывается потасовкой двух заторможенных чурбанов.
И раз уж речь зашла о геймплее. Он разительно отличается от первой игры. Хотя бы уже тем, что камера висит за спиной героев, и мы управляем ими, словно в каком-нибудь TPS. Разработчики не преминули воспользоваться этим, добавив ещё и эпизоды с заходом стражникам за спины и последующим оглушением. Не полноценный стелс, конечно, но уж лучше, чем бой (который начнётся, если вас заметят раньше времени — снова вариативность прохождения).
Локации подстроили под новую перспективу. Теперь это полноценные (пусть и небольшие) кусочки города, пещеры и так далее. И для того чтобы найти отдельные предметы, придётся немало повращать камерой. В некоторых случаях вам надо будет использовать особую клавишу, включающую «фокус». Только так можно выделить и использовать предмет на расстоянии. Например, хакнуть дрон при помощи мобильного телефона (тоже мини-игра, кстати).
Слово о багах: в игре я наткнулся всего на две проблемы, но зато каких! Пока Зои колесит по миру, ей несколько раз звонит отец. И первый звонок, в дождливом Ньюпорте, у меня так и не произошёл. А ведь потом детали этого разговора всплывают в следующем разговоре.
Другой сбой происходит, когда Зои во время кат-сцены застревает в дверном проёме. И если не потанцевать с бубном переключить настройки в нужный момент, игру просто заклинивает.
Да, это всего два бага. Но оба они давно известны, и то, что в цифровой версии игры их так и не устранили, характеризует разработчиков не с лучшей стороны.
Однако настоящую бурю самых разных (и не самых положительных) эмоций вызывает «концовка». И я не случайно поставил кавычки. Помните, в начале игры Зои лежит в коме? Так вот, это и есть конец игры. Только за время прохождения к этой сцене добавляется ещё напоминание, что планы корпорации ВАТИ (несмотря на все усилия Зои) продолжают осуществляться. Азади достраивают свою башню. Бессонное на свободе! А сама Зои между тем попадает…
Dreamfall Chapters
Я серьёзно не завидую тем, кто поверил в то, будто для прохождения Dreamfall Chapters необязательно играть в предыдущие игры серии. Мало того, что их ждут абсолютно никак не объяснённые пробелы в сюжете, они пропустят множество отсылок к персонажам и событиям, понятным только тем, кто играл.
Хотя авторы старались. Даже в главном меню «Chapters» поместили ролик, рассказывающий о сюжете первой Dreamfall. Этакое краткое содержание предыдущей серии.
Пропасть — район Европолиса. Как и Ньюпорт, она является собирательным образом киберпанковского будущего. Каким бы оно было в каких-нибудь Праге или Будапеште. И тоже является одной большой локацией. Ощущение пустоты, правда, здесь ещё сильнее, ведь в фэнтезийном городе прохожие — редкость. А тут ходят толпы народу, на каждом углу стоит какой-нибудь автомат или ларёк, но почти ни с чем нельзя взаимодействовать без отмашки сценариста.
В диалогах специально для любителей продукции TellTale есть и множественный выбор. Начиная с того, что купить Зои на обед парню, и заканчивая дилеммой брать или не брать Киану на дело напарника. Последствия, правда, в основном декоративные. Но иногда интересные: купила Зои колбасу вместо синтетического супа — в следующей главе продавщица лишается своего ларька.
Иногда результат оказывается серьёзнее. Ваше решение может ухудшить отношения героя с персонажами или стать причиной чьей-то смерти. Наиболее важные моменты выбора даже оформлены по-особому. На экране высвечивается два варианта, а внизу вращается символ Баланса, кликнув который, можно увидеть статистику выбора другими игроками. Но и в этих случаях изменения касаются лишь кат-сцен, а на само прохождение чаще всего не влияют.
Ещё в «Chapters» есть элементы игры-исследования — довольно большая часть информации о мире, о персонажах и истории привязана именно к тем самым предметам, на которые можно кликнуть, получив комментарий от персонажа. Что-то можно узнать, просто подслушав разговор прохожих или разглядев очередной постер повнимательнее. А можно и вовсе всё пропустить, пробежав мимо.
На форуме Red Thread Games я с удивлением обнаружил ответы на некоторые вопросы, а ведь проходил игру, достаточно внимательно глядя по сторонам. Судя по дискуссиям, некоторые пропустили ещё больше. Так что исследование в Dreamfall Chapters отнюдь не пустое обещание, а вполне реальный элемент игры.
А вот концовка всего одна. Что бы вы ни выбрали, все пути приведут к одному и тому же финалу. Разве что несколько «трофеев» в эпилоге расскажут о судьбе того или иного персонажа по-разному. Хотя, если подумать, одна концовка Dreamfall Chapters – это несравнимо лучше, чем все три концовки Mass Effect 3 вместе взятые.
До уровня интерактивного кино и симулятора прогулки игре не дают опуститься головоломки. Правда, их мало, они довольно простые и редко не сводятся к поиску активных точек, к которым надо применить ваш инвентарь. В довесок к ним есть несколько экшен-эпизодов, где нужно вовремя среагировать на опасность и использовать нужный предмет. Особенно мне запомнилась пара случаев, когда надо было ещё догадаться, что именно надо сделать. Не то чтобы серьёзный вызов интеллекту, но уже и не простое QTE, где вам говорят что жать.
Если же говорить об объективных недостатках игры, то в основном они технического плана. Движок Unity вообще известен своей плохой оптимизацией. По крайней мере, это объясняет периодические тормоза в «хабах» — Пропасти и Меркурии. Возможно, дело также и в том, что на полпути игру наспех переводили с Unity 4 на Unity 5.
А вот грубая анимация — это уже на совести разработчиков. Причём именно анимация. С графикой и эффектами всё в норме, объекты и модели персонажей прорисованы с тщанием, но в движении нет-нет, да и увидишь какую-нибудь нелепицу. То кто-то пьёт из кружки, находящейся в сантиметре от рта, то чей-то бок выпирает через перегородку палатки…
Может быть, именно технические проблемы не позволили на полную развернуться с головоломками? Как бы то ни было, но игре действительно не повредили бы дополнительные задания или даже мини-игры, как в первой Dreamfall. А то начинаешь вспоминать прохождение и выходит, что большую часть времени ты занимался тем, что бегал из одного конца карты в другой.
Зато сюжет оставляет приятные впечатления. Дух The Longest Journey сохранён, логика событий непротиворечива. И сама история разворачивается увлекательно, хоть часто и неторопливо. Персонажи, новые и старые, тоже не подкачали. Только бы ещё мотивацию некоторых из них получше объяснили. Я понимаю, конечно, что многое осталось за кадром…
Интерлюдия: Тайный Мир
Действие The Secret World не происходит в мире The Longest Journey. Это очевидно хотя бы потому, что в «Тайном Мире» и магия, и высокие технологии имеются в достатке. Хотя слухи об общей вселенной ходили во время разработки долго и упорно. И даже после выхода TSW многие подмечали параллели между играми. Общие идеи, похожие персонажи…
Лично у меня, когда я играл в трилогию, тоже не раз возникало чувство чего-то знакомого. Какие-то мелкие детали обстановки, названия. Не говоря уже о прямых отсылках, вроде колы Bingo. И я готов поклясться, что фоновую мелодию ночной Меркурии я слышал где-то в «Тайном Мире».
С другой стороны, в общих чертах обеих игр нет ничего удивительного. Всё-таки сценаристом и дизайнером обеих был Рагнар Тёрнквист. Да и многие другие сотрудники Funcom работали над обоими проектами. Не знаю, использовали ли они ресурсы одной игры в другой, но общими мотивами точно вдохновлялись.
В первую очередь, конечно, сам Тёрнквист, который явно неравнодушен к творчеству Лавкрафта. Только в The Secret World он использовал идеи «Мифов Ктулху», а The Longest Journey перекликается с чуть менее известным «Циклом снов».
Какой ещё конец?!
Говорят, одно путешествие — всегда начало другого. История Зои закончилась, но история Старка и Аркадии ещё нет. Объединению двух миров только предстоит произойти. И многие вопросы до сих пор остались без ответа. «Время движется по кругу», — эта фраза звучит в сцене после титров первой Dreamfall, а в конце «Chapters» мы воочию видим её подтверждение.
Не знаю, к сожалению или к счастью, но Kickstarter кампания Dreamfall Chapters не собрала достаточно средств, чтобы Red Thread Games немедленно начали разработку «Thе Lоngest Jоurnеy Home». Именно в ней Тёрнквист и остальные разработчики обещали показать, наконец, объединение Старка и Аркадии, рассказать о Войне Баланса и «неизвестных главах» из жизни Эйприл и Саги, а также раскрыть тайны других персонажей. И сколько ещё ждать завершения Самого Долгого Путешествия — не известно.
Но и это ещё не всё. Хотя Dreamfall Chapters уже вышла полностью и в Steam, и на остальных платформах, небольшая команда продолжает над ней работать. Над чем именно?
Доподлинно известно, что добавят нормальную карту, с которой проще будет ориентироваться в городе. Разумеется, будет небольшая правка багов. Но планируется также что-то ещё, и эта добавка держится в секрете.
Так что пополнив ряды игроков и отправившись на форум, вы вполне можете внести свой вклад в будущее игры. Кстати, прецеденты уже были. В одну из глав добавили дополнительное решение именно из-за реакции игроков. И вообще, разработчики отнюдь не брезгуют отвечать на вопросы (в том числе и по сюжету).
***
В общем, я рекомендую The Longest Journey и серию Dreamfall. Но рекомендую именно как интересную историю. С крайне необычным и вместе с тем очень проработанным миром, колоритными и глубокими персонажами, атмосферой и не самым плохим юмором.
С «игровой» точки зрения серия неплоха, но, скорее, является середнячком. Хотя в первой Dreamfall есть интересные идеи, а вторая на голову выше проектов TellTale. Может даже, кому-то будет удобнее посмотреть прохождение, вместо того чтобы играть самому.
Но я бы всё же посоветовал игру. Во-первых, купив её, вы внесёте свой вклад в создание TLJ Home и приблизите её выход. Во-вторых, доверившись летсплееру, вы рискуете пропустить часть интересной и важной для понимания сюжета информации (в особенности, в «Chapters»).
Но, как всегда, решение, присоединится ли к фанатам «Самого долгого путешествия», за вами. А тем, кто осилил весь текст, отдельное спасибо.